如果说课堂教学是一首优美动听的乐曲,那么导入就是这首曲子的过门,直接影响着课堂教学的效果,影响着学生的学习效率。充满智慧的导入不仅能够吸引学生的注意力,还能够激发学生的学习兴趣,使学生迅速投入到课堂教学活动中。课堂教学导入的方式五花八门,教师要根据教材特点和学情合理、科学地选用,以便达到理想的教学效果。笔者经过多年的教学实践,总结了几种信息技术课堂教学导入方法,现分享给大家。

一、直接导入法

开始上课,笔者直截了当地利用ppt展示了课题及重点教学内容,有针对性地为学生进行了讲解,让学生知道本节课应该学什么,要掌握什么技能,能解决什么问题。

陕西人民教育出版社出版的信息技术教材每一课前都有“我的任务”这一板块,笔者会直接给学生展示本节课的教学任务、教学内容等。例如,让学生学会掌握在Word文件中插入图像的方法,并进行优化,使版面更加美观。直接导入法简洁明了,易于操作,能够激发学生的学习兴趣,在短时间内可以将学生的注意力引入课堂教学中。

二、设置疑问导入法

心理学研究表明,学生的好奇心很强,小学生表现得尤为突出,当他们遇到感兴趣或以一己之力难以解决的问题时,就会特别兴奋,进而会竭尽全力探索其中的奥秘。教师进行课堂导入时可以根据教学内容,精心设计一些能够激发学生兴趣,调动学生求知欲、探索欲的问题。

例如,在讲授陕西人民教育出版社出版的五年级信息技术上册第四单元《远去的使者》一课时,笔者设置了“平时老师上课播放的一张张类似于图片的文件是什么?知道它是怎样制作出来的吗?想不想像老师一样做出精美的文件呢?”等问题。这几个问题层层递进,第一个问题是让学生知道ppt演示文稿;第二个问题是让学生知道应用office软件可以制作ppt,进而巧妙地引出office Powerpoint软件;第三个问题进一步激发了学生学习office Powerpoint软件的好奇心和探究欲,进而顺势导入新课。这种方法就是基于学生的生活实际而引发的问题思考,抓住了学生的兴奋点,激发了学生的求知欲。

三、以旧探新导入法

孔子曰:“温故而知新,可以为师矣。”中小学信息技术课程有着很强的连贯性,前后知识、新旧知识之间有着紧密的衔接关系,新知识既是旧知识的发展和延伸,又是后续知识的铺路石。在教学过程中,笔者常常会采用以旧探新法导入新课,引导学生抓住新旧知识的连接点,巩固复习之前所学知识,有效缩小了新旧知识之间的梯度,缩小了已知与未知的差距,使得学生跳一跳就能够摘到桃子。笔者认为用这种方法导入新课,不仅能够帮助学生复习已学知识,还能够加深学生对所学知识的理解。

例如,在讲授陕西人民教育出版社出版的五年级信息技术上册第四单元《自然小影院》这一课时,笔者在课前安排了一个展示操作环节,指定了一部分学生示范插入音乐的操作方法,再选出一名学生对他们的操作方法进行评价,得到笔者的肯定后,让其他同学根据示范步骤进行操作练习,从而达到温习旧知之目的,这既是对前一课内容的复习,又为讲授新知夯实了基础。学生很快就掌握了插入影片这一新知识,会给演示文稿插入影片了,他们的自学能力提升了,学习兴趣增强了,学习信心更足了,教学效果自然不错。

四、故事导入法

课前,笔者结合教学目标和教学重难点,恰当地选择了一些趣味性较强,且寓意深刻,学生喜闻乐见的故事,极大地活跃了课堂教学氛围,激发了学生的学习兴趣,加深了学生对教学内容的理解,直接或间接地培养了学生的创造能力。

例如,陕西人民教育出版社出版的四年级信息技术下册《修饰文字》一课内容单调枯燥,操作步骤复杂,学生不易上手,很不感兴趣,甚至有抵触情绪。课前,笔者创编了一个羊村举办运动会,懒羊羊得奖,慢羊羊村长给懒羊羊颁发荣誉证书,但懒羊羊因为证书字体、字号、颜色不好看气得大哭,最后村长让喜羊羊帮它修饰,喜羊羊经过多番努力后,还是没有完成任务,而求助大家的故事。笔者问学生愿不愿意帮助它们呢?学生回答愿意,这样既导入了新课,又明确了学习目的,还隐性地布置了学习任务,极大地激发了学生的学习兴趣,取得了一箭多雕的教学效果。

五、游戏导入法

在日常教学中,教师将游戏引入小学信息技术课堂是一个不错的选择,不仅能够调动学生参与教学活动的积极性,还能够体现“在学中玩,在玩中学”这一理念。

例如,三年级学生学习“指法”时,如果教师直接演示、讲解手指的摆放位置,学生不仅会有负重感,还会有抵触情绪。在教学过程中,笔者采取游戏引入法,让学生先玩《金山打字通》中的“青蛙过河”“打地鼠”等游戏,在游戏中学习平时课堂中较难理解的空格、退格和回车等键位的用法。由于学生对闯关游戏特别感兴趣,他们很快就掌握了键位的用法。这种学习效果比笔者强迫学生死记硬背键盘字母排列顺序与功能的效果要强数倍,学生练习指法的效果特别棒。此时,笔者趁热打铁为学生讲解指法知识的要点,学生就能有针对性地学习,教学效果也能得到很大的提升,这些既能够满足学生的兴趣,又能够开发学生的智力,更能培养学生的操作技能。

六、情境导入法

情境导入法是利用语言、设备、环境、活动、音乐等各种手段,创设一种符合教学需要的情境,以激发学生学习兴趣,诱发学生思维发展,使学生处于积极学习状态的教学方法。情境导入法能够有效调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣。教师可以采用情境导入法导入新课,以此激发学生的探究欲和学习兴趣,完成课堂教学目标。情境导入法是一种常用的导入方法,信息技术课程也不例外。

例如,在讲授陕西人民教育出版社出版的四年级信息技术上册第三单元Word应用篇第12课《小贝的贺卡》时,笔者创设了如下情境:“小贝的好朋友小玫周末要举行生日派对,邀请全班同学参加,同学们不知道送什么礼物比较合适。老师给大家出个主意,大家可以制作一些别出心裁的电子贺卡送给她。现在请同学们先构思好贺卡的样式和祝福语,跟着老师一起进入今天的课堂学习时间,用Word为小玫制作漂亮的贺卡吧。”创设这种让学生感兴趣的教学情境,可以最大程度地培养学生的创造性思维,让学生积极地投入到课堂教学活动中。

七、成品展示导入法

成品展示导入法是指教师根据教学需要,事先准备有一定示范引领作用、与教学内容相似的教学素材供学生参考,这些视觉冲击力很强的教学素材能够激发学生的好奇心和创造力,当他们看到这些素材后就会产生强烈的操作或创造冲动,这种方法一般在学生完成显性作品时可以用到。

例如,在讲授陕西人民教育出版社出版的五年级信息技术下册第二单元《制作图片网页》一课时,笔者直接将网页或提前制作的图片展示给学生,以此激发学生制作图片、网页的欲望,获得了良好的教学效果。

八、演示导入法

演示导入法是指教师借助一些物体、资源,如教具、演示文稿、一体机、教学软件、微课等,让学生仔细观察,发现问题,从问题根源入手,自然而然地过渡到新知识学习的方法。

例如,在讲授陕西人民教育出版社出版的三年级信息技术上册第二单元第7课《温馨的小屋》一课时,笔者准备了三个屋顶形状不同的房子模型,让学生细心观察后用三角形、四边形、圆形等物体组合摆放,直观地展示房屋的组成。

又如,在讲授陕西人民教育出版社出版的五年级信息技术下册第三单元第11课《创建基本的超链接》时,笔者给学生演示了为文本设置超链接的方法,讲解了操作的难点。运用此方法时,还有一些需要注意的事项。

第一,演示的辅助教具一定要与新知识有密切的联系,并能为讲授新知识服务。

第二,教师演示操作时,学生要带着问题观察、思考,通过观察发现问题的关键所在,为新知识的学习做好铺垫。

第三,教师要抓住时机提出问题,并引导学生积极思考。

总之,信息技术课堂教学导入要简明扼要,有趣味性、形象性、导向性,有吸引力。常言道:“教学有法,教无定法,贵在得法。”适合自己的才是好方法,教学导入法形式繁多,我们经常提到的同课异构,同一节课不同的教师采用不同的教学方法,但只要抓住因教材、因教学内容而异,因学生与教师而别,遵循学情及教学时机与学习气氛而变,遵循教学目的而发这几点,就能找到“新、活、实、喜”的导入方法。

作者单位   陕西省榆林市第十六小学

责任编辑:张言