创客一词来源于英文单词“Maker”,原本是指那些努力把各种创意转化成现实的人,后来当创客精神与教育相遇,便诞生了“创客教育”。从广义的角度来说,创客教育是一种以培养大众创客精神为导向的教育形态。从狭义的角度来说,创客教育是一种以培养学习者的创客素养为导向的教育模式。创客教育以培养想象力、创造力以及解决问题的能力为主要目的,它的开展非常符合小学生好奇心和创造力的天性,现已经成为培养小学生创新能力和创新意识的重要载体。下面就以苏科版五年级信息技术第五课“画正多边形”为例,谈谈创客教育理念下的教学设计,培养学生对计算机的浓厚兴趣,以此提升学生的实践和创新能力。

一、创设情境,明确教学任务

五年级学生大多很喜欢上信息技术课,但是如果教师只是单纯地传授知识和技能,学生可能会产生“计算机学习就是键盘与鼠标的操作”的错觉,在这种“真空”的环境中,不知道所学的计算机知识到底能有什么用,能解决哪些实际问题。信息技术教学的真正目的不是为了考试分数,而是为了能够解决生活中的实际问题,为了让学生树立这种意识,在课堂教学伊始,教师就要为学生创建一个真实的情景,调动学生的学习积极性,从学生的实际需求来吸引学生的注意力。

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“画正多边形”的学习任务主要是认识Scratch的“画笔模块”,使用抬笔、落笔、画笔颜色、大小、粗细、清除画笔、修改数值以及“重复执行”控件来实现画正多边形,其中让学生理解画正多边形的方法相对较难,在教学中教师需要多引导学生去尝试、观察、归纳。确定教学目标以后,教师在上课伊始出示一幅图(如上图),让学生说说这个图形有什么特点?有的说这个图形是由两个五角星交叉组合起来的,里面还有发散性的线段;有的说这个图形外围一周有20条边;有的说这个图形的构造很复杂,画出这个图形肯定要花费很长时间……看到学生对这个图形很感兴趣,教师就问学生:“你们想不想学会画这个图形呢?”学生异口同声说“想学”,教师指名让学生一起完成,学生拖动鼠标随着教师的命令操作,不一会儿就成功地把这幅图给画好了。其他学生看到计算机画图又快又准,都跃跃欲试,纷纷表示自己也要画一画。于是,教师介绍这幅图是用Scratch画的,并揭示课题,布置本节课的学习任务:用Scratch画正多边形。

本课程的学习对象是小学五年级学生,他们刚刚进入高年级,理性思维正在逐渐形成,对新知识的接受能力较强,开始注重分析感兴趣的事物,逐步从被动的学习主体向主动的学习主体转变。课堂上创设相应的情境后,以完成作品为主导,激发学生的学习兴趣,为接下来的探究学习打下了基础。

二、微课引路,理清设计思路

传统信息技术课程的讲授,一般都是在课堂导入后直接由教师进行任务演示,学生观看操作过程,虽然演示步骤详细,但是学生没有参与感,注意力不集中,效果也不够理想。创客教育理念注重让学生在兴趣的基础上进行自主学习,学习的过程就是学生自己建构知识的过程,为此教师利用微课引路,加大学生自主学习的比重,让每个学生都能根据自己的学习能力得到真实的学习体验。

根据本课的教学目标,教师将所学内容分成三个部分:第一部分是认识Scratch中“画笔模块”的常用功能;第二部分是通过画正多边形,培养学生的抽象思维;第三部分是拓展应用,培养学生的创新意识。在学习本课之前,学生学习Scratch软件已经有一段时间了,对于如何控制对象的移动和旋转都能很好地掌握。由于本课涵盖的知识点较多,教师就制作了三分钟的微课(对如何画直线进行重点讲解):通过单击“画笔模块”拖动落笔控件以及将画笔粗细设定为①控件到脚本区,并将数值改为10,将画笔的颜色设定为蓝色控件拖到脚本区,单击颜色框,在屏幕上取红色,此时控件变成将画笔的颜色设定为橙色,并与其他控件相连接。拖动移动⑩步控件到脚本区后,将数值改为100,并在“当小绿旗被点击”控件后连接清空控件,这样就画成了一根直线。这个画线的步骤比较多,接受能力强的学生看了一遍微课以后,就能够自己进行尝试了,而接受能力较差的学生看了一遍以后可能还是一头雾水,于是教师要让这些学生回看微课,领悟其中的要点。学有余力的学生可以根据自己的学习能力,有选择地去观看第二个微课“画正三角形”。

通过学习两个不同知识点的微课视频,使学生学会新知识、新技能。接受能力稍差的学生通过自由调整进度、反复观看以后也能基本掌握学习要素。如果学生观看微课以后,遇到难以理解的内容,教师就要给予适当点拨,以保证学生后续创作的顺利开展。

三、任务驱动,小组合作学习

在学生初步掌握Scratch中“画笔模块”的相关控件以后,教师就要放手让学生开展小组合作学习,并完成学习任务。学生亲自上机操作,使用“控制”与“动手”功能模块设定“小猫出没”脚本,教师则在班级内进行巡视,及时给学生解答在实践操作过程中遇到的各种问题。

画正多边形的第一个学习任务是“尝试用Scratch在屏幕上画一条线段”,当学生完成了这个任务以后,教师给予肯定和表扬,并要求他们说出分别使用了哪些控件,它们各有什么功能,然后师生共同总结:在角色上运用落笔控件和移动⑩步控件可以让角色画线。第二个学习任务是“用画笔工具画出不一样的线条”,教师提示学生按照微课里所看到的知识点进行尝试,摸索各自脚本中关于画笔控件的基本功能。学生通过颜色设定、粗细设定、亮度设定等画出许多不同效果的线条,再尝试通过旋转、抬笔、落笔与移动控件的组合应用,顺利画出不同形状样式的线条。看到自己创作出来的学习成果,学生都感到兴奋不已。在学生完成创作后,教师选择一组学生的作品在班级范围内进行展示,并让这个小组的发言人讲述他们制作的设想和过程,其他小组的学生以此为对照修改自己设计的作品,交流操作的感想等,如果学生在表达中出现共性问题,教师要详细予以解答。在学生完成模仿创作以后,此时应当趁着学生的学习热情鼓励他们进行创作,培养他们的创新精神与能力,以达到创客教育的效果。第三个学习任务是“画出正三角形图案以后,以此为基础发挥想象,与小组成员设计新的正多边形”。在学生的动手操作中,教师看到有些小组成功地画出了正四边形、正六边形,有些小组在某一步出现“故障”导致图形画歪了,教师要予以针对性指导,与小组学生一起分析出错的原因并找到解决的办法。最后,各小组完成作品以后,点击保存上交即可。

创客教育理念认为学生小组合作活动是学习的重要部分。在课堂上,学生学习新知的时候“众人拾柴火焰高”,探索新路子的时候易于集思广益,碰到“拦路虎”能迎刃而解,这样会树立学生探究问题的信心,创新思维能力也得以夯实。

四、互相评价,分享学习成果

创客教育理念很注重分享,学生在学习时一起分享所学知识点,分享设计的灵感,分享创作的过程,分享成功的喜悦,这也是成为优秀创客的基本要素。这个理念与信息技术的评价目标一致:学生对作品进行自我评价和相互评价,教师对学生作品进行评价以及对教学设计进行评价等,这些都能使学生在互动中取长补短,感受创新的乐趣,永葆创新的活力。

例如,学生提交作品以后,教师出示“一段用重复执行,一段不用重复执行”的两段脚本,让学生针对它们的相同处与不同处进行比较,然后进行评价。学生通过对比分析,认识到同一个图形,可以有不同的脚本,而运用重复执行可以精简脚本。教师再出示“探究屋”中的两个脚本观察运行结果,通过分析脚本,学生明白了画图程序一般在脚本开始都有一个初始化的过程,如设定位置以后清空,再设置大小、粗细、颜色等,两个脚本的相同之处是重复执行的次数等于边数,不同之处在于重复的次数和旋转的角度。接着请成功画出正六边形的小组代表介绍画法:画正六边形需要重复执行6次,每次移动边长步数,每次旋转角度为[360°÷6=60°]。教师还可以将学生“奇思妙想”的作品进行展示,师生共同分享该组学生的作品效果,使其他学生在同伴的启发下,也能产生更多的创作欲望。很多学生在评价完同伴的作品以后,自己会产生很多的想法,此时如果课堂上没有时间进行再创作的话,教师可以鼓励学生把自己的创作设想在课后完成,然后拿到班级里进行展示交流。

课堂上把学生的作品拿出来进行展示评价,学生的创新能力就得到了大家的认可。在分享的过程中,作品优秀的地方得到了教师的赞扬,能激励学生更加努力;作品中不足的地方可以让学生及时得到修改,使作品被打磨得更好。因此学生懂得了,好的作品并不是一蹴而就,而是要通过不断改进才能实现的。

把创客教育理念充分融入到小学信息技术的课堂中,大大丰富了教学设计的形式,使课堂教学内容显得充盈而有实效,信息技术课不再是“游戏课”,不再是“技能课”,而是实实在在开动脑筋进行创新思维的课堂。

作者单位   江苏省盐城市滨海县滨海港镇中心小学

责任编辑:张言