在教学中适当地、合理地运用游戏来促进教学。只要用正确的策略、方法、进行正面地引导和疏通,并给孩子们一些合理的意见,就像大禹治水一样,游戏就会转身变成学习的动力,成为推动学生学习的助手而非祸害!一、游戏之前要正确引导,让学生认识游戏的双面性

《应用心理学》中指出:电脑游戏对儿童和青少年的认知和社会性发展都会产生一定的影响。适度地玩电脑游戏能够提高儿童和青少年在知觉、注意等认知任务上的表现,电脑暴力游戏可能会增加儿童和青少年的攻击性,过度沉迷于电脑游戏对儿童和青少年的认知发展、社会性发展以及学业成就都会造成严重的负面影响。所以初次游戏课堂变得至关重要,在第一次向学生介绍游戏的时候就应讲清楚游戏的利弊,引导学生合理使用,适可而止。将老师引入游戏的原因、目的,讲清楚、讲明确、讲透彻,让学生在思想上、心理上理解老师,支持老师这一新的教学理念和方法。

二、把教学内容融入到有故事情节的电脑游戏中,使课堂教学高潮迭起

苏霍姆林斯基说:“教师如果不想方设法使学生产生情绪高昂和振奋的内心状态,而只是不动感情的脑力劳动,就会带来疲倦。”小学生生性好动,爱玩是他们的天性。枯燥地学习一门技术对活泼好动的孩子来说是件痛苦的事,教师要想方设法让孩子觉得学习技术并不是件苦差事、硬任务。在教学中笔者注意到这样一个现象、只要教师说一声“ 让我们一起玩个游戏吧”,便会引起孩子们的无限欢欣,他们会立即安静下来,认真倾听游戏规则。因此教师应根据儿童的这一心理特点,在教学中多设计些“从玩中学”的游戏内容,使课堂教学高潮迭起,充满童趣。例《演示文稿动起来》一课为了使学生对教学内容产生强烈兴趣,又根据我校学生的知识特点,我把教学内容进行了二次编排,根据学生特别爱玩游戏的性格特点,把教学内容编成了两个有故事情节的电脑游戏,《勇闯百花园》和《华山论剑》。

《勇闯百花园》属于巩固基础知识游戏,内容设计的比较简单。此游戏共分四关,分别为第一关《初出江湖》,闯过第一关方可来到第二关《百转千回》,过了第二关到达第三关《巧过梅花桩》,最后到达第四关《勇闯百花园》。此游戏特点有二:第一,游戏设计为卡通版,画面优美漂亮,游戏主角卡通形象,可爱、能吸引孩子。第二,设计为闯关游戏,由浅入深,层层深入,通关取得胜利后,能得到相应的奖品并受到表扬,让学生体验到成功,成功后有收获,符合小学生心理特点。

《华山论剑》属于拓展性游戏,根据人物和场景不同共为五局。有不同的人物、场景和不同的要求。学生在游戏中不知不觉的运用所学内容,使抽象的课堂内容,难懂的技术知识跟游戏巧妙的结合在一起。此游戏不仅使课堂精彩不断,更是知识的提炼与升华,使学生达到运用所学知识解决实际问题的能力。此游戏特点有三:首先,游戏设计比较精美,具有震撼的音乐和优美的画面,吸引学生的注意力。

总之,教学任务和内容通过多样化游戏活动表现出来,为孩子们的认知提供了阶梯,为孩子们不同的爱好、特长及其他潜力的表现提供了施展才华的舞台。

三、巧用游戏做激励,鞭策学生学习

因为学生喜欢游戏,为了让孩子“死心塌地”地爱上我们的课,就要学会倾听孩子的心声,可以让这些小游戏成为学生学习的小恩小惠,成为学生付出努力后得到的胜利果实,学生听讲认真,发言积极,作品优秀,具有创造性时,分发一些小游戏,作为奖励品。让学生明白,只有通过自己的努力才能获得“游戏”机会。

让学生明白,课堂表现得越好,获得游戏的机会越多;作品的质量越高,获得游戏的机会越多。让游戏真正成为课堂学习的动力。这样最大限度给了学生大胆发言和创造性思维的机会。

自己多年的教学经验得出,适当的开设游戏课进行游戏不但没有影响课堂教学,反而使学生更加钟爱上微机课,学生作品的数量质量均有很大程度的上升与提高。课堂管理也变得容易多了,实践得出——适当适时游戏可以成为微机课的学习动力。

总之,将游戏引入信息技术课堂,这种教学,能像磁石一样,把学生时时刻刻地吸引住 ,使他们学习起来乐此不疲。不知不觉,知识掌握了,难点突破了,要点领会了,问题解决了,游戏通关了,体验成功了,收获快乐了,兴趣提高了,能力增强了,课堂轻松了,老师也笑了。